A poche settimane di distanza dalla divulgazione ufficiale dei 4 progetti selezionati per l’edizione 2023 di Residenze Digitali (qui: https://www.residenzedigitali.it/edizione-2023/), L’O.C.A. fa un passo indietro per recuperare e riattraversare le sette esperienze performative che avevano nutrito il programma dell’anno scorso.
Avevamo pensato di scrivere un’introduzione che si impegnasse a tirare le fila di tanta diversità di sguardo, raccogliendo gli indizi eterogenei di un comune campo semantico, nel quale, come leggerete, concetti come soggettività, identità, connessione sono affrontati nel quadro di una complessa fluidità. Ma poi, abbiamo deciso semplicemente di lasciare separati i contributi delle oche impegnate nelle loro recensioni molto diverse tra loro. Così, infatti, vogliamo rispecchiare l’estetica stessa della fruizione di questa rassegna, ovvero la possibilità (non certo la necessità, naturalmente) di fare la propria esperienza di spettatrice o spettatore in una condizione virtualmente collettiva e fisicamente individuale. Se questo lavoro, però, un cappello introduttivo effettivamente ce l’ha, la ragione è solo l’esigenza di sottolineare un elemento comune, che va al di là del gradimento della singola performance (giocosamente espresso con la serie di emoticOca disegnata dalla nostra Michela Fabbri): qualsiasi entusiasmo o criticità si siano registrati rispetto agli aspetti specifici delle poetiche messe in campo, si legge sempre un costante incoraggiamento, a volte cauto e bonario, a volte più convinto, a continuare la ricerca. Bisogna insistere con Residenze Digitali, insomma, perché questa rassegna chiede a tutte le parti coinvolte (chi seleziona, chi produce, chi agisce, chi guarda) due cose fondamentali, di quelle che fanno sopravvivere gli ecosistemi: sospendere ogni pregiudizio sul mezzo utilizzato e mettere in dubbio il nostro sguardo, affinarlo, esercitarlo, dargli profondità.
L’ostinazione, in questo caso, è, secondo l’O.C.A., un processo virtuoso.
Toxic Garden – Dance Dance Dance | recensione di Arianna Morganti
Il metaverso performativo creato da Kamilia Kard in Dance Dance Dance/Toxic garden marca l’inizio e la fine di una serie di riflessioni riguardanti il corpo umano e il suo comportamento virtuale con l’altro da sé, le relazioni interpersonali che nascono e si sviluppano online, l'ingombrante maschera-identità della rete che agisce da seconda pelle.
Il punto di incontro e socializzazione è Roblox, piattaforma per mondi virtuali 3D usata soprattutto in ambito videoludico. Ogni partecipante è invitato a liberarsi della propria identità, superando ciò che l’artista definisce “sottocultura dei vestiti”, per assumere le sembianze di una delle sette piante velenose modellate da Kamilia Kard: cicuta, ricino, belladonna, tasso comune, digitale purpurea, mughetto e stramonio, una forma di “vegetalizzazione” della rappresentazione del nostro io digitale.
L’impeto ideativo è provocatorio, qualcosa è arrivato. Ragionare sulla costante connettività, sulla costruzione e sul racconto della soggettività, farlo dall’interno, sfruttando il nuovo linguaggio tecnologico, può sembrare disturbante, contraddittorio, ma è inevitabile. Kamilia Kard porta avanti uno studio sul gioco tossico e persuasivo delle nuove forme di comunicazione online mediante cui il nostro corpo viene percepito e rappresentato, senza prenderne le distanze, ma facendosi contenitore di indagini delicate su identità mutevoli e fluide, condizionate dai ritmi frenetici e folli della società, reale e virtuale.
Tuttavia il confine tra il partecipare all’azione virtuale e il sentirsi parte attiva di ciò che si sta vedendo/facendo è labile, valicabile a metà: prendere parte a queste proposte di performance è molto semplice, così come seguire i vari balli di gruppo sincronizzati attraverso specifici comandi generati dalla stessa artista; ma sentirsi parte di una comunità, essere coinvolti in ciò che si sta vedendo e in ciò che, di fatto, si sta performando, è un procedimento assai più complesso. Rimane uno spazio vuoto, dentro e intorno a sé, quasi impossibile da colmare. C’è lo schermo del p(ersonal)c, c’è la solitudine, la mancanza di un contatto. Il linguaggio digitale di Dance Dance Dance/Toxic garden è invadente, fastidioso, supera la dimensione performativa, quando, in realtà, il teatro, inteso in senso generale, è fatto di spazi pieni, affollati, riempiti.
Hello World! | recensione di Vanessa Zecchi
La tecnologia digitale consente di creare spazi immateriali che possono essere moltiplicati e ampliati, potenzialmente, all'infinito. L'essere umano può esistere, in questi nuovi spazi antropici, in una dimensione spirituale più che corporea in quanto puramente contemplativi e immersivi.
La prima impressione quando sono stata catapultata nell'universo di Hello World!, a cura di Ultravioletto, è stata quella di abbandonare la materia del mondo fisico per identificarmi con un oggetto dalla geometria non euclidea in uno spazio liminale dai colori indefiniti. In questa performance, infatti, ci viene assegnato come avatar proprio un solido, tramite il quale siamo immersi in un'ambientazione onirica.
Muovendosi nello spazio si ha la libertà fittizia di esplorare ovunque intorno a sé, a 360 gradi, anche verso il suolo e il cielo, ma la sensazione di avere una scelta illimitata è un'illusione, perché tutto sembra uguale: solo spostandosi in questi lunghi vagabondaggi, forme e colori che ci circondano mutano lentamente, proprio come muta la natura, quasi impercettibilmente.
Nei pellegrinaggi nello spazio compaiono dei tweet randomici estrapolati dalla rete - forse tramite un bot - che parlano di vita e di morte. Questa tematica non risulta approfondita e apre degli interrogativi su quale sia lo scopo del porsi di fronte a queste frasi.
Still walking, on air | recensione di Arianna Morganti
Still Walking, on air porta avanti un discorso ironico e straniante sulla vita fittizia e artificiale mostrata sui social, quello spaccato di realtà che di reale non ha niente, ma che viene percepito come tale. BOTH Industries lavora sulla percezione collettiva mescolata a linguaggi artistici ed espressivi diversi - performance dal vivo, space design, sperimentazione audiovisiva - per dare luogo a universi creativi e surreali, come nel caso di Still walking, on air. Lo studio presentato durante Residenze Digitali è frutto della sperimentazione di nuovi metodi progettuali per la creazione di performance multimediali, come si legge a mo’ di introduzione del lavoro virtuale. Nello specifico, lo scenario virtuale proposto da Still Walking, on air ruota attorno al fenomeno delle Echo Chambers, ambienti virtuali chiusi e definiti in cui le linee di pensiero tendono a radicalizzarsi a causa della ripetizione di modelli comunicativi.
Twitch è la piattaforma scelta per la visualizzazione e la partecipazione attiva del pubblico-streamer alla performance digitale.
Sullo schermo, solo due performer: Stella Hottlёr e Valentin Oppermann che camminano su tapis roulant, aspettando che qualcuno agisca per loro. Sulla sinistra, la tabella con le figure interpretabili da Stella e il relativo passo della camminata; sulla destra, quella di Valentin, con i suoi potenziali personaggi e la sua velocità di spostamento. Ancora una volta, il ruolo dello spettatore dovrebbe essere centrale, o quantomeno scatenante: Stella e Valentin si muovono perché è qualcun altro a muoverli. Il pubblico esplora e dà vita a scenari perturbanti fatti di modelli gestuali e temi musicali ripetuti fino all’esaurimento. Questa ripetizione monotòna risulta a tratti esasperante e finisce per rendere il tutto un po’ piatto e sgradevolmente uniforme.
Ciò che di fatto intende fare l’associazione BOTH Industries, è scoprire e riprodurre le strane forme di interazione sociale, specifiche di ogni piattaforma. A mio parere, però, si potrebbe aggiungere un ulteriore livello di significato: quando si è protetti da uno schermo, mascherati da un nickname più o meno fallace, sotto gli occhi di nessuno, è più facile andar via, in questo caso scollegarsi, da ciò che si sta vedendo. Durante la performance, ho notato molti account disconnettersi prima della sua fine, così come ho letto tanti commenti ironici e poco gradevoli sulla chat comune. La morale rimane sempre la stessa, purtroppo: è più facile non metterci la faccia.
Drone Tragico - Volo sull’Orestea da Eschilo a Pasolini| recensione di Irene Buselli
Lo sguardo dello spettatore, e il suo essere costretto o guidato, sono spesso al centro del dibattito intorno alla differenza formale tra video e teatro. Se nel primo caso, infatti, l'inquadratura sceglie per noi cosa dobbiamo osservare di scena in scena, il teatro ha sempre concesso al pubblico una maggiore libertà di sguardo - e, contemporaneamente, posto alla regia e agli attori l'ulteriore sfida di direzionare l'attenzione dello spettatore in parti via via diverse del palco.
Confrontarsi con la questione teatro in video, quindi, significa sempre anche cercare una modalità che conservi la libertà di osservazione malgrado il filtro dello schermo. Trovo che il punto di forza principale di Drone tragico, curato da Teatrino Giullare, stia proprio qui: girata con un drone dotato di videocamera a 360°, questa web serie sull'Orestea di Eschilo risponde precisamente alla necessità di lasciare lo spettatore libero di guardare ovunque ma, parallelamente, anche di rendere chiaro dove si concentri realmente la scena.
Così, mentre noi spettatori ci guardiamo attorno cliccando e spolliciando a nostro piacimento, gli episodi di Drone tragico scorrono piacevolmente, complice l'adattamento del testo, che si sviluppa a partire dalla traduzione di Pier Paolo Pasolini, e le interessanti scelte grafiche che lo illustrano.
Confesso però, a questo punto, che sarei tentata di traslare la questione un passetto più in là: chiederci insomma, dopo esserci interrogati su dove si posino fisicamente i nostri occhi, dove debba dirigersi, analiticamente, il nostro sguardo critico. Se infatti è necessario occuparsi di dove guardi, letteralmente, il pubblico, in questo secondo anno di Residenze Digitali mi accorgo di percepire come ancora irrisolto un altro aspetto, quasi speculare: volendo fare una valutazione critica, qui, cosa si dovrebbe guardare? Se di questa esperienza valutiamo la capacità di aggiornare il linguaggio, lo sforzo di ricerca sulla convergenza possibile tra teatro e mondo digitale, la portata innovativa dell'utilizzo di nuovi media in un'operazione che si mantiene fedele all'idea più classica di teatro… se valutiamo questi aspetti, Drone tragico rappresenta un modello senz'altro virtuoso, un esperimento riuscito all'interno di una ricerca a cui guardare con ottimismo. Ma se anche il pensiero critico, come l’occhio, volesse portarsi dietro dal 'vecchio' teatro la sua libertà di sguardo e qualcuno dei suoi vecchi parametri, si dovrebbe probabilmente dire che nella regia, nella recitazione, nel ritmo, quest'Orestea talvolta incespica, o quantomeno non brilla, e che, in generale, all'innovazione nel linguaggio non ne corrisponde nessuna nel contenuto.
Mentre spengo il computer mi dico tuttavia che, forse, andare oltre l’aspetto formale non è mai stato un obiettivo di questa serie di residenze/esperimenti.
E allora, di nuovo, torno al punto di partenza: esattamente, qui, che cosa dovrei guardare?
Them - Immagine Movimento | recensione di Eva Olcese
La settimana di Residenze digitali si conclude con Them [immagine-movimento], un progetto di gruppo nanou. Negli spazi di Artificerie Almagià la compagnia ha allestito un recinto geometrico: due quadrati intersecanti tra loro saranno il perimetro entro cui si muoveranno i due performer e la camera, in mano a Rhuena Bracci. La performance nasce infatti dall’intento di voler rendere l’organo ottico-tecnologico parte del movimento coreografico. Così l’operatrice insegue i movimenti del danzatore, cambia in continuazione la distanza e l’angolo di ripresa, e ancora, gira su se stessa o passa all’altro performer con una panoramica a schiaffo. Alla mano della video operatrice di tanto in tanto si sostituisce l’occhio del regista (Marco Valerio Amico) che, alternando nel live streaming immagini provenienti da camere diverse, diventa il quarto a danzare in questa coreografia di braccia e bracci. Come deus ex machina il suo intervento è tanto atteso quanto surreale: rompe la continuità narrativa e ritmica della danza con un’inquadratura che ruba la vista a un uccello – quella che in linguaggio tecnico si chiama bird's-eye view.
Per attivare l’immaginario dello spettatore e ricreare una dinamica in cui possa essere coinvolto, gruppo nanou ha voluto dare al pubblico la possibilità di modificare di tanto in tanto la temperatura emotiva della coreografia. Il pubblico viene infatti invitato a cambiare colonna sonora scegliendo tra alcune playlist: una scelta registica che si iscrive pienamente nella poetica del gruppo di ricerca nato a Ravenna (grazie all’incontro tra Marco Valerio Amico, Rhuena Bracci e Roberto Rettura), da sempre distintosi per la volontà di non imporre una lettura univoca e il permettere allo spettatore di avere un proprio accesso alla danza.
«Il video, nel tentativo di cristallizzare, perde un po’ di immediatezza», aveva detto Marco Valerio Amico qualche mese prima, parlando dei limiti dell’audiovisivo rispetto al teatro, durante uno degli incontri della direzione artistica di Direction Under30 a cui ho avuto l’occasione di assistere. È in questa frase che ritrovo il merito di Them: una video-performance che, attraverso i suoi cut violenti, insegue una mutazione continua senza lasciarsi mai inquadrare in una forma univoca.
La montagna del sapone | recensione di Matteo Valentini
Oggetti inanimati, immagini, persone sovraffollano porzioni di mondo apparentemente contratte e finiscono, così, per essere rappresentate nella loro tumultuosa presenza: le merci a 99 centesimi di Andreas Gursky; i visitatori del Louvre fotografati da Thomas Struth; la spazzatura ammucchiata di Arman; il profluvio di spezzoni televisivi selezionati da Robert Boyd. L’accumulazione sembra essere una delle caratteristiche più spiccate del nostro tempo.
All’interno de La Montagna del sapone, l’artista emiliana Christina G. Hadley mostra una rappresentante del genere umano, Cindy, mentre si aggira tra i meandri di un caotico e sovraffollato universo digitale, accompagnata dalla colonna sonora minimale di Marta Coletti aka Bertuccia Mon Amour. L’opera ruota attorno a un film animato in CGI diviso in tredici capitoli – di cui solo quattro sono attualmente disponibili: l’esplorazione della timorosa e sformata protagonista si snoda lungo un parco giochi con uomini giganti che si sfidano alla Bottle Flip Challenge, un hotel sui cui divanetti si assiepano sirene glitch-surrealiste e campi di girasoli con divinità mascherate da personaggi cartooneschi più o meno riconoscibili.
La vanità che straborda da queste immagini è riassunta nel titolo La Montagna del sapone, soprannome affibbiato negli anni Trenta al quartiere di Primavalle che diventa simbolo di un’imponenza – quella delle immagini contemporanee – ingannevole, scivolosa, priva di consistenza. Non per niente nella nota di accompagnamento si cita Guy Debord.
Anche l’apparato costruito da Christina G. Hadley attorno al film non può che essere definito maestoso e, contemporaneamente, disfunzionale. È composto da un videogame in cui l’utente può muovere Cindy nelle diverse ambientazioni, senza però farla interagire con nulla; una chat su Discord in cui confrontarsi con una comunità per ora silente; un canale Tik Tok popolato appena da una decina di contenuti. Al netto di questi orpelli, la ricerca di nuovi orizzonti performativi, principale obiettivo di Residenze Digitali, è stimolata dall’utilizzo di Hadley della motion capture, tecnica di cattura dei movimenti attraverso sensori e software, per animare i suoi personaggi.
Se il suo citazionismo memetico e cinematografico (si riconoscono scene celebri da Trainspotting e da Shining) appare arbitrario e poco approfondita la polemica verso la Società dello spettacolo - le immagini non sono posizionate in un campo semantico diverso da quello del consumo, ne viene soltanto suggerita la pervasività - questo tipo di indagine sul movimento sembra rappresentare l’unico mattone de La Montagna del sapone, in mezzo a miriadi di bolle.
Residenze Digitali 2022
progetto ideato e promosso dal Centro di Residenza della Toscana (Armunia - CapoTrave/Kilowatt), in collaborazione con Fondazione Luzzati Teatro della Tosse, l'Associazione Marchigiana Attività Teatrali AMAT, la Cooperativa Anghiari Dance Hub, ATCL per Spazio Rossellini, Centro di Residenza Emilia-Romagna (L’Arboreto Teatro Dimora di Mondaino - La Corte Ospitale) Fondazione Piemonte dal Vivo/Lavanderia a Vapore, Fondazione Romaeuropa e ZONA K di Milano.
Toxic Garden – Dance Dance Dance di Kamilia Kard (dottoressa in Digital Humanities all’Università di Genova e docente di Comunicazione Multimediale a Milano e Carrara)
Hello World! di ultravioletto (studio di interaction design di Roma formato da Bruno Capezzuoli, Tito Cetroni, Massimo Zomparelli, Francesco Bruno Viteri, Giulio Pernice e Laura Arcangeli)
Still Walking, on air di BOTH Industries (associazione artistica transdisciplinare con sede a Berna, composta dall’artista visivo Matteo Taramelli, i performer Valentin Oppermann e Stella Höttler, ed il sound artist Jacopo Biffi. In occasione dello sviluppo di “Still Walking, on air” il team si è ampliato, coinvolgendo nella produzione anche il designer informatico Martin Obrist.)
Drone tragico - Volo sull’Orestea da Eschilo a Pasolini di Teatrino Giullare (compagnia emiliana di teatro contemporaneo fondata e diretta dagli attori e registi Giulia Dall’Ongaro ed Enrico Deotti)
THEM [immagine-movimento] di gruppo nanou
Coreografie di Marco Valerio Amico, Rhuena Bracci
con Marina Bertoni, Michele Scappa
scene e luci Marco Valerio Amico
camera mobile Rhuena Bracci
produzione Nanou Associazione Culturale
sostegno E production
La montagna del sapone di Christina G. Hadley (Christina G. Hadley si è laureata all’Accademia di Belle Arti di Bologna in cinema e video ed esplora il mondo dell’hacking-etico, immergendosi nella programmazione e nella 3D computer graphic. Al momento è una tesista per il biennio di Net Art all’Accademia di Brera. Ha esposto alla Triennale di Milano e a Digital Week, ha partecipato a diversi festival, e ha vinto tra gli altri, Anca e CutOut Fest.)
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